About Us – AgroEduGames

About Us

Proyecto Erasmus+ KA2

Alianza Estratégica para la Juventud

Objetivo principal del proyecto: Innovación

Duración: 2020-2022

Solicitante del proyecto: CIP Citizens In Power

Este proyecto ha sido financiado por Erasmus+ y la Agencia Nacional de la Organización de los Solicitantes, la «Junta de la Juventud de Chipre».

Agro_EduGames; Una serie de metodologías contemporáneas de aprendizaje basadas en el juego para el mejoramiento de la agroempresa 

Para hacer frente a la limitada participación de los jóvenes en el ámbito agrícola, es necesario que las personas tengan acceso a una capacitación que se ajuste a las necesidades del mercado laboral y, además, que establezcan vínculos con las empresas agrícolas, a fin de poder encontrar vías eficaces de acceso al empleo. La prestación de capacitación agroempresarial especializada es una de las formas de lograr el objetivo mencionado, permitiendo así que las personas tengan acceso directo al mercado laboral en un entorno que sitúa su desarrollo en el centro. La necesidad de aumentar la capacidad de empleo de los jóvenes y competencias en el contexto del ámbito agroempresarial en Europa es convincente, ya que actualmente por cada agricultor menor de 35 años hay 5,6 agricultores mayores de 65 años en Europa, de los cuales sólo uno de cada cinco jóvenes agricultores ha seguido un ciclo completo de formación agrícola y más de dos tercios ejercen esta ocupación a partir de la experiencia práctica (Eurostat, 2017).

De ahí que el consorcio Agro_EduGames, compuesto por un centro de investigación-ONG de ámbito empresarial y social – Ctitizens In Power (solicitante) de Chipre, una PYME centrada en la agroempresa y el desarrollo rural – el Centro Polaco de Asesoramiento y Formación Agrícola de Polonia, una ONG que trabaja con metodologías de aprendizaje basadas en juegos – Challedu de Grecia y una organización de jóvenes que promueve la innovación social y el desarrollo sostenible – Dramblys de España, tiene la intención de proporcionar a las organizaciones de jóvenes así como a los trabajadores/educadores de jóvenes herramientas educativas actualizadas sobre el empresariado agrícola, utilizando procesos de aprendizaje basado en juegos (GBL, por sus siglas en inglés), como la innovadora metodología de Escape Games o Juegos de Escape (es decir, salas de escape, cajas de escape y juegos de cartas de escape).

Las investigaciones académicas corroboran que la introducción de los enfoques del GBL en la educación empresarial ha aumentado la motivación de los alumnos, ha mejorado la adaptación del material didáctico para diversos tipos de alumnos (como las personas con discapacidades específicas de aprendizaje) y ha facilitado la formulación de la mentalidad, las aptitudes y las competencias empresariales mediante la simulación de verdaderos desafíos orientados a los negocios (Grivokostopoulou y otros, 2019). Así pues, mediante la creación de este proyecto, los tres principales resultados finales previstos son: 

  1. Modernizar los materiales de enseñanza y capacitación que las organizaciones juveniles y los centros de jóvenes tienden a introducir en sus rutinas diarias y que se entrelazan con el fortalecimiento del ámbito de la agroindustria; 
  2. Crear y empoderar una nueva generación de agroempresarios, plenamente capacitados para hacer frente a los múltiples desafíos modernos, capaces de encontrar soluciones sostenibles y estructuradas, que sean capaces así de crear sus propias empresas agrícolas; 
  3. Fomentar el pleno aprovechamiento de todas las posibilidades que ofrecen los procesos de GBL, y especialmente la metodología de los Juegos de Escape, con el fin de que estos últimos se conviertan en instrumentos educativos eficaces y eficientes.

Además de esos tres resultados principales, el equipo del proyecto espera obtener dos resultados pedagógicos secundarios al finalizar el proyecto y después:

  1. Creación de una sala de escape educativa con un claro aspecto inclusivo para permitir una participación equitativa de los alumnos con un determinado trastorno de aprendizaje, y especialmente de los jóvenes «Dys». (discapacidades múltiples)
  2. Desarrollo de habilidades sociales haciendo que los estudiantes colaboren durante el desafío que se les presentará en las actividades educativas de los Juegos de Escape.

Durante el proyecto, los resultados prácticos más importantes del mismo serán el diseño y la creación de Recursos educativos abiertos en cuatro idiomas (inglés, griego, español, polaco). Estos Recursos educativos abiertos incluyen:

  • 1 guía (en formato epub) que tiene por objeto explicar los conceptos de Emprendimiento Agrícola (EA) y Aprendizaje mediante Juegos (GBL), los beneficios de esta metodología de enseñanza y proporcionar ejemplos de su posible aplicación en la educación de los jóvenes mediante variaciones de los Juegos de Escape
  • 1 módulo de aprendizaje (en formato epub), que incluye 5 escenarios de sala de escape/cuadro de escape centrados en EA, junto con todos los materiales, planos, multimedios y el material digital que se utilizará.
  • Vídeos para guiar a los trabajadores en la realización de las salas de escape/cuadros de fuga
  • 1 juego de Cartas de Escape para 2-6 jugadores, junto con su guía de implementación, que enseñará a los jóvenes a superar varios desafíos diarios de EA a través de una forma innovadora, lúdica y portátil
  • 1 folleto de buenas prácticas en el que se presentan los ensayos, errores y éxitos de todo el proyecto para ayudar a los instructores de jóvenes a comprender mejor la prestación de educación ambiental mediante los procesos de GBL y la metodología de los Juegos de Escape;
  • 4 vídeos que muestran la realización de sesiones de capacitación local en los países del consorcio

Además, se esperan los siguientes resultados organizativos:

  • Desarrollo del sitio web del proyecto
  • 4 sesiones de entrenamiento local en los países de los socios en los 5 escenarios de Salas de Escape/Cajas de Escapada, el material de acompañamiento y el juego de cartas de escape, reuniendo a 100 personas en total
  • 1 sesión piloto transnacional que reúne a 8 especialistas para probar la validez de IO2 y IO3
  • 5 reuniones transnacionales
  • 4 eventos multitudinarios en cada país del proyecto (1 internacional y 3 nacionales).

Socios

Este proyecto ha sido cofinanciado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse a la información aquí difundida.

Número de proyecto: 2020-2-CY02-KA205-001870