About Us – AgroEduGames

About Us

Projekt Erasmus+ KA2

Partnerstwo strategiczne na rzecz młodzieży

Główny cel projektu: Innowacyjność

Czas trwania: 2020-2022 r.

Wnioskodawca projektu: CIP Citizens In Power

Projekt ten jest finansowany przez program Erasmus+ i Narodową Agencję Organizacji Kandydującej, mianowicie „Youth Board of Cyprus”.

Agro_EduGames; szereg współczesnych metodologii uczenia się w oparciu o gry, mających na celu poprawę przedsiębiorczości w sektorze rolnym. 

Aby rozwiązać problem ograniczonego uczestnictwa młodzieży w rolnictwie, ludzie muszą mieć dostęp do szkoleń odpowiadających potrzebom rynku pracy, a ponadto nawiązać kontakty z przedsiębiorstwami rolnymi, tak aby móc znaleźć skuteczne drogi do zatrudnienia. Zapewnienie specjalistycznych szkoleń rolniczo-przedsiębiorczych jest jednym ze sposobów osiągnięcia powyższego celu, pozwalając tym samym na uzyskanie bezpośredniego dostępu do rynku pracy w środowisku, które stawia na pierwszym miejscu ich rozwój. Konieczność zwiększenia szans na zatrudnienie i kompetencji młodzieży w kontekście agro-przedsiębiorczości w Europie jest przekonująca, gdyż obecnie na każdego rolnika poniżej 35. roku życia przypada 5,6 rolnika w wieku powyżej 65 lat, z czego tylko co piąty młody rolnik przeszedł pełny cykl szkolenia rolniczego, a ponad dwie trzecie wykonują ten zawód z praktycznego doświadczenia (Eurostat, 2017).

W związku z tym, konsorcjum Agro_EduGames, w którego skład wchodzi ośrodek badawczy – organizacja pozarządowa o zasięgu przedsiębiorczym i społecznym – Citizens in Power (wnioskodawca) z Cypru, jedno MŚP nastawione na przedsiębiorczość rolniczą i rozwój obszarów wiejskich – Polskie Centrum Doradztwa i Szkolenia Rolniczego z Polski, jedna organizacja pozarządowa działająca w oparciu o metodologie uczenia się opartego na grach – Challedu z Grecji i jedna organizacja młodzieżowa promująca innowacje społeczne i zrównoważony rozwój – Dramblys z Hiszpanii, mająca na celu zapewnienie organizacjom młodzieżowym i osobom pracującym z młodzieżą/edukatorom aktualnych narzędzi edukacyjnych w zakresie przedsiębiorczości rolniczej z wykorzystaniem procesów uczenia się opartego na grach (GBL), takich jak innowacyjna metodologia Gier Ucieczkowych (i. e. pokoje do ucieczek, break-out-boxy i gry karciane do ucieczek).

Badania naukowe potwierdzają, że wprowadzenie podejścia GBL do kształcenia w zakresie przedsiębiorczości zwiększyło motywację uczniów, poprawiło adaptację materiałów edukacyjnych dla różnych typów uczniów (takich jak osoby z chorobami zawodowymi) oraz ułatwiło formułowanie mentalności, umiejętności i kompetencji w zakresie przedsiębiorczości poprzez symulację rzeczywistych wyzwań biznesowych (Grivokostopoulou i in., 2019). W związku z tym, poprzez stworzenie tego projektu, trzy główne oczekiwane rezultaty końcowe to: 

  1. unowocześnienie materiałów dydaktycznych/szkoleniowych, które organizacje młodzieżowe i ośrodki młodzieżowe starają się wprowadzać do swojej codziennej rutyny i które przeplatają się ze wzmocnieniem dziedziny agroprzedsiębiorczości; 
  2. stworzenie i wzmocnienie pozycji nowego pokolenia agroprzedsiębiorców, w pełni przeszkolonych do podejmowania wielu nowoczesnych wyzwań, zdolnych do znajdowania trwałych i uporządkowanych rozwiązań, a tym samym do tworzenia własnych przedsiębiorstw rolniczych; 
  3. pełne wykorzystanie wszystkich możliwości oferowanych przez procesy GBL, a w szczególności przez metodologię gier ewakuacyjnych, w celu przekształcenia jej w skuteczne i wydajne narzędzia edukacyjne.

Oprócz tych trzech głównych rezultatów, zespół projektowy oczekuje, że po zakończeniu projektu i po jego zakończeniu uzyska dwa wyniki nauczania na poziomie średnim:

  1. utworzenie ER edukacyjnego z wyraźnym aspektem integracyjnym, aby umożliwić równy udział uczących się osób z określonymi zaburzeniami w uczeniu się, a zwłaszcza młodzieży „Dys”.
  2. rozwój umiejętności miękkich poprzez zachęcanie uczniów do współpracy podczas wyzwań, które zostaną im przedstawione podczas zajęć z edukacyjnych gier ewakuacyjnych

 

W trakcie trwania projektu najważniejszym praktycznym rezultatem będzie zaprojektowanie i stworzenie OER w czterech językach (angielski, grecki, hiszpański, polski). Wśród tych OER znajdują się:

– 1 przewodnik (w formacie epub) mający na celu objaśnienie pojęć AE i GBL, korzyści płynących z tej metodologii nauczania oraz przedstawienie przykładów jej możliwego zastosowania w edukacji młodzieży poprzez odmiany Gier Ucieczkowych

– 1 moduł edukacyjny (w formacie epub), w tym 5 scenariuszy Escape Room/Break-out box skupionych na AE, wraz ze wszystkimi materiałami, projektami, multimediami i materiałami cyfrowymi, które mają być wykorzystane. 

– Zwiastuny wideo, które mają pomóc osobom pracującym z młodzieżą w dostarczaniu ER/BoBs 

– 1 Gra w karty ucieczki dla 2-6 graczy, wraz z przewodnikiem wdrażania, który nauczy młodzież, jak pokonać różne codzienne wyzwania agro-środowiskowe poprzez innowacyjny, zabawny i przenośny sposób 

– 1 Booklet z dobrymi praktykami prezentujący próby, błędy i sukcesy w całym projekcie, aby pomóc trenerom młodzieżowym lepiej zrozumieć zapewnienie edukacji agro-środowiskowej poprzez procesy GBL i metodologię Gier Ucieczkowych;

– 4 filmy wideo przedstawiające realizację Lokalnych Sesji Szkoleniowych w krajach należących do konsorcjum

 

Ponadto oczekuje się następujących wyników organizacyjnych:

– Opracowanie strony internetowej projektu

– 4 Lokalne sesje szkoleniowe w krajach partnerskich na temat 5 scenariuszy ER/BoB, materiałów towarzyszących i gry w karty ucieczki, gromadzące w sumie 100 osób

– 1 Międzynarodowa Sesja Pilotażowa gromadząca 8 specjalistów w celu sprawdzenia ważności IO2 i IO3

– 5 międzynarodowych spotkań;

– 4 Multiplier Eventy w każdym kraju realizującym projekt (1 międzynarodowe i 3 krajowe).

Partnerzy

Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora i Komisja Europejska nie ponosi odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną.

Numer Projektu: 2020-2-CY02-KA205-001870